IAM. Let's play

ОПИСАНИЕ

Одна из тем проекта IAM — особый жанр видеоигр, которые переосмысливают предназначение и механику игрового процесса, отказываясь от линейной логики и становясь чем-то большим, чем просто развлечение.

В течение дня в зоне Screening / Let’s play все желающие смогут поиграть в игры компаний Tale of Tales, thatgamecompany и Дэвида О’Райли и посмотреть, как играют другие.

Вечерние игровые сессии будут комментироваться стримерами, визуальными антропологами, философами и искусствоведами.

ПОСЕЩЕНИЕ

Вход свободный при наличии билета на выставку

Расписание

Программа видеоигр

Journey

2012. thatgamecompany

Игра-путешествие, поэтичная и атмосферная аллегория жизненного пути. Игрок — безликая фигурка, облаченная в мантию, — бредет по пустыне по направлению к сияющей вершине священной горы. Он скользит по крутым песчаным барханам и парит, запрыгивая на руины загадочных древних построек, встречая на пути других игроков — таких же обезличенных и безмолвных, но способных обмениваться невербальными сигналами.
В Journey, как и в классических играх, есть основная цель, сценарий прохождения, препятствия и даже опасности. При этом понятия азарта, эмоционального накала, победы или проигрыша едва ли сопоставимы с умиротворенной, таинственной атмосферой.


FlOw

2006. thatgamecompany

Симулятор FlOw предполагает игру за одно из нескольких существ, живущих в бездне фантазийного океана. По мере преодоления уровней, существо эволюционирует — от маленького червячка до так называемого совершенного организма. Игрок может плыть, нырять, охотиться за другими организмами, при этом управляя сложностью игры, что позволяет задать индивидуальный темп прохождения.


The Path

2009. Tale of Tales

Игра — переосмысление истории о Красной Шапочке: шесть юных сестер, каждая со своей историей, живут на окраине города. Мать поручает дочерям отнести гостинцы бабушке, что живет по другую сторону леса, и строго-настрого запрещает сворачивать с тропы (a path). Однако каждая из сестер может нарушить запрет и найти свой путь (the path) через лес. Продвигаясь сквозь чащу, игрок вместе с одной из героинь находит странные предметы, раскрывающие историю сестер, может познакомиться с волком, который далеко не всегда принимает обличие зверя… The Path не имеет «победной» стратегии: сойдешь ты с тропы или нет, итог один. Здесь нет таких понятий, как «ошибка» и «цель». Здесь процесс — путь — становится главным смыслом игрового процесса.


Sunset

2015. Tale of Tales

Нарративная игра от первого лица. События разворачиваются в пентхаусе в вымышленном латиноамериканском мегаполисе начала 1970-х. Управляя уборщицей-иммигранткой, работающей в доме богатого холостяка, игроку предстоит пережить историю любви главной героини, разворачивающуюся в условиях военной диктатуры.


Bientôt l’été

2013. Tale of Tales

Bientôt l’été, или «Скоро лето», — футуристичная, романтичная и задумчивая интерактивная игра. Некий космический корабль бороздит просторы Вселенной. Экипаж пребывает в анабиозе: лежащие в специальных камерах люди подключены к системе жизнеобеспечения, а их сознание подключено к модулю виртуальной реальности. Они все видят пляж: бескрайнее пространство с ослепляюще белым песком, шелестом волн-воспоминаний и одиноким кафе. В этом кафе за столиком сидит некто — анонимный игрок (реальный человек, подключившийся к игре): с ним можно выпить по бокалу вина или сыграть в шахматы. По задумке авторов, этот некто может оказаться вашей любовью, находящейся где-то очень далеко.


The Graveyard

2008. Tale of Tales

Экзистенциальная созерцательная игра-фильм, предлагающая игроку перевоплотиться в старуху, дни напролет проводящую на кладбище — месте, где жизнь и смерть близки как никогда. Устав, героиня присаживается на лавку и, следя за бегом облаков, движением солнца, слушая пение птиц и шум деревьев, вспоминает свою жизнь, примиряясь с естественным жизненным циклом, даже с той его частью, которая означает конец твоей собственной жизни.


Everything

2017. Дэвид О’Райли

Игра-симулятор и игра-симуляция. Здесь практически нет сюжета и каких-либо ярко выраженных целей. Все действия ограничиваются лишь фантазией игрока, способного принять обличие абсолютного любого элемента этой игровой вселенной — от песчинки или даже атома до коровы или медведя. Свобода действий в Everything настолько всеохватывающа, что если ничего не делать и просто оставить игру включенной, она продолжит играть сама себя.

Геймплей, дизайн и механика, текстовое и аудиосопровождение Everything, по задумке автора, транслируют некую философию: одновременно простую и сложную, ироничную, легкомысленную и глубокую. Можно попытаться постичь замысел автора, а можно просто воспринимать игру как своего рода медитацию.


Mountain

2014. Дэвид О’Райли

Игра — симулятор горы, чья вершина окутана облаками. Сменяются времена суток и сезоны, пролетают различные объекты, иногда приземляясь на склон горы. По прошествии многих часов игра приходит к логическому завершению: гигантская звезда сталкивается с горой, в результате чего последняя прекращает свое существование. Игрок может вращать, отдалять или приближать игровой экран, но лишен возможности непосредственно влиять на судьбу горы.

Дата:
11–17 июня, 25 июня — 1 июля
Время
11:00–22:00
Место
ЛАБ Музея «Гараж»