Два интерактивных произведения индийской мультимедиа-художницы: игровая инсталляция «То, не знаю что» и однопользовательская игра «Невеста, которая не могла перестать плакать».
Практика Афры Шафик основана на понимании художественного исследования как экспериментальной среды, в которой благодаря деконструкции привычных нарративов высвобождается эмансипирующий потенциал игры и художественного вымысла. В ее мультидисциплинарных проектах зачастую соединяются код, анимация, текст, звук и ручной труд, что привносит тактильное и поэтическое измерения в технологичные цифровые объекты и инсталляции художницы.
«То, не знаю что» и «Невеста, которая не могла перестать плакать» были задуманы художницей в ходе исследовательского проекта «То, не знаю что» программы «Полевые исследования» Музея «Гараж» в 2020–2024 годах. Шафик изучала феномен советского книгоиздания на языках Индийского субконтинента, где в 1960–1980-х годах на переводных иллюстрированных сказках и научно-популярных книгах выросли поколения читателей. Собранный визуальный архив Шафик, охватывающий разнохарактерный исторический материал, стал основой художественного произведения — нарративного квеста.
Внутри игры «То, не знаю что» история феномена книжного экспорта СССР в Индию неотделима от авторского вымысла: персонажами игры становятся как знакомые героини сказок (Баба-яга, царевна Несмеяна), так и придуманные художницей герои (Кот без хвоста, индийская девочка Катя и Пустая матрешка). Каждому уровню игры соответствует свое визуальное решение, которое опирается на эстетические первоисточники советской книжной иллюстрации: от народного лубка до образности авангарда и конструктивизма. Так, например, масштабная анимированная карта, которая помогает перенестись на любой уровень повествования, вдохновлена лаковой миниатюрой.
В противовес визуальной многослойности игры «То, не знаю что» работа «Невеста, которая не могла перестать плакать» решена лаконично — ее двухмерное пространство сочетает эстетику ранних 8-битных видеоигр с мотивами красно-белой вышивки. Предметы, украшенные такой вышивкой, как правило, становились частью приданого. Эта ремесленная традиция сохранилась во многих культурах от Центральной и Восточной Европы до Ближнего Востока. Механика однопользовательского квеста предполагает повествование от первого лица: у Шафик протагонисткой становится горюющая невеста в день своей свадьбы. Судьба невесты определяется через встречи и диалоги с другими женскими персонажами, и решения игрока ведут ее сюжетную линию к одной из нескольких концовок.
Время прохождения «То, не знаю что»: 30–90 минут
Игра доступна на русском языке
Инсталляция дополнена детскими книгами на хинди, бенгали, урду и русском языке.
Время прохождения «Невесты, которая не могла перестать плакать»: 7–15 мин.
Игра доступна на английском языке и дополнена инструкцией на русском языке.





















