Одна из проблем экологического кризиса — его невидимость. Глобальные процессы тяжело зафиксировать, а проблемы планетарного масштаба сложно передать в виде образа. Игра — один из медиа, в которых такой образ может создаваться и направлять внимание игрока на созидательные изменения, в том числе и в реальности.

Видеоигры — это своего рода симуляции, создающие полноценные миры. Такие симуляции живут по собственным законам, исследуя которые можно влиять на состояние больших и сложных систем.

Неудивительно, что видеоигры как медиа все чаще используются для того, чтобы говорить о проблемах экологии напрямую: как выжить в мире, не приведя его к глобальной катастрофе, как удовлетворить потребности всех существующих в нем агентов, не исчерпав доступные ресурсы, какова экологическая повестка сейчас и что в действительности можно сделать.


Eco

Strange Loop Games. 2018
12+

Многопользовательская игра-симуляция, в которой перед игроками стоит задача создать цивилизацию, способную остановить метеорит, не разрушив экосистему планеты в процессе.


Block’hood

Plethora Project. 2017
6+

Независимый симулятор строительства городских районов, предлагающий экспериментировать с уникальными экосистемами, формирующимися в урбанистическом ландшафте.


Lichenia

Molleindustria. 2019
6+

Браузерная игра от известного независимого объединения Molleindustria, занимающегося исследованием острых социальных и политических вопросов, используя игровые механики. Lichenia размышляет на темы антропоцена, устойчивого развития и распределения ресурсов в режиме свободного исследования и наблюдения за таинственной экологией, в которой цивилизация развивается подобно саду.


Shelter / Shelter 2

Might and Delight. 2013 / 2015
12+

В играх Shelter и Shelter 2 смещается антропоцентричный взгляд на природу: игрок становится матерью-барсучихой или рысью, основная задача которых — прокормить и защитить свое потомство. Красивые и медитативные сеттинги, выполненные в пастельных тонах в малополигональной эстетике, таят множество опасностей: чтобы выжить, придется быть жестокими и сильными.


ISLANDS: Non-Places

Карл Бёртон. 2016
6+

ISLANDS — инди-игра аниматора Карла Бёртона, в которой он исследует концепцию не-мест: похожие на острова и визуально насыщенные привычные локации и объекты, на которые мы часто не обращаем внимания, предлагают другой взгляд на логику своего существования. Спекулятивные экологии не-мест трансформируют привычный отрешенный взгляд пользователя во внимательный и погружающий в себя визуальный опыт.


Memory of a Broken Direction

Ezra Hanson-White, 2012

В Memory of a Broken Direction игрок попадает в пространство, порожденное компьютерным сбоем. Он должен перенастроить свой взгляд так, чтобы восстановить деформированный и рассыпающийся на части мир игры.


La forêt

Юлия Кожемяко, 2015

Вдохновляясь работами Макса Эрнста, Юлия Кожемяко предлагает исследовать абстрактное пространство леса, который стремительно разрастается, сковывая движения игрока.


Soda Drinker Pro

Snowrunner Productions, 2016

В названии игры зашифрована главная механика игрового процесса: все, что может делать игрок, — перемещаться по абсурдным пространствам с газировкой в руках.


Luxuria Superbia

Tale of Tales, 2013

Luxuria Superbia позволяет метафорически пережить интимный опыт через музыкальное путешествие, в котором главным умением игрока становится чувство ритма.


The Endless Forest

Tale of Tales, 2005

Многопользовательская онлайн-игра, в которой игрок от лица оленя изучает в лес. Лишенная игрового чата, насилия и привычных способов взаимодействия, она моделирует мир, в котором игрокам приходится изобретать новые способы коммуникации друг с другом и формировать микросообщества.