Алексей Масляев «Dark soul куратора»

Перед самым началом режима самоизоляции я решился на одну из тех покупок, в целесообразности которых приходится себя убеждать — приводить разнообразные весомые доводы, реагировать на смены собственного настроения, манипулировать и спекулировать информацией. Я стал обладателем приставки Sony PlayStation, не новой и не последней — третьей в семействе PS — модели. Меня не беспокоили технические мощности такой старой консоли, потому что они были достаточными для реализации нужной мне цели: она должна была привнести в повседневный распорядок надвигающегося карантинного существования некоторое разнообразие за счет нетипичного для меня занятия — игры (приставки у меня никогда не было).

От предыдущего владельца на консоли осталось несколько игр. Среди них была и первая часть мрачной и темной фэнтези-истории Dark Souls1 — этот action/RPG от третьего лица прочно обосновался в рейтингах самых важных игр десятилетия. Ее игровой процесс построен на исследовании мира, которое ведется путем перемещения пользовательского аватара по различным локациям в поисках предметов, необходимых для развития сюжета, чему мешает фактурный и угрожающий бестиарий.

«Почему нет?», — подумал я и запустил — нет, как оказалось, не игру, а необратимый и крайне симптоматичный для сегодняшнего дня процесс вытеснения реального мира виртуальным. Из-за изоляции привычный пространственно-временной континуум моей жизни коллапсировал, и в образовавшейся пустоте круглосуточного пребывания в замкнутом пространстве, изматывающего и вязкого, незаметно и стремительно схлопнулось время: суточный цикл, дни недели, даты… 


Олег Баранов. Я люблю новую собаку своей бывшей жены. 2020
Видео. 7 мин. 27 сек.
Предоставлено художником

В этом безвременье под моим неопытным руководством герой Dark Souls умирал бесчисленное количество раз (и сколькими моими угрозами, жалобами, мольбами и оскорблениями были «омыты» эти смерти! Чего только стоило противостояние с одним из боссов, несколько десятков схваток с которым окончилось поражением…), он терял с огромным трудом накопленные ресурсы, падал в пропасти и травился ядовитыми испарениями… Мир вокруг полнился опасностями и требовал внимания и осторожности. 

Darks Souls обладает культовым статусом, который ей обеспечили запредельная сложность и повествовательная недосказанность, требующие от игрока полной включенности. Чтобы продвигаться вперед (и по конкретной локации, и по сюжету в целом), он должен проделывать интенсивную аналитическую работу, отмечая любые, даже самые незначительные детали, а также предугадывать возможные события и действия присутствующих объектов (противников, элементов среды и проч.). Такая механика программирует практику освоения виртуального пространства: медленного и «уважительного» перемещения и свободной навигации, допускающей разные способы взаимодействия с миром.

Dark Souls также интересна тем, что ее нарративная структура и используемые повествовательные техники неразрывно связаны с движением сквозь пространство, и само структурирование игры выполняется посредством движения героя — пользовательского аватара. «До окончания игры пользователь должен изучить всю ее географию, раскрыть геометрию пространства, его топологию, понять логику и секреты»2. Удивительно, что лежащая в основе Dark Souls и подобных игр «матрица пространства-времени-опыта и значений»3 с акцентом на спатиальную структуру близка репрезентативной практике совсем иного рода, а именно практике показа искусства, реализуемой куратором в форме художественной выставки. 

Историк искусства Терри Смит пишет, что «кураторство — это выражение кураторского мышления в практических рамках создания выставки»4. Куратор рассматривает произведение с точки зрения его характера и потенциала в рамках экспозиции, то есть мыслит его рядом с другим произведением (или произведениями) в заданном пространстве. Эта оптика отличает его от художника, который может вообще об этом не думать, а также от других акторов системы искусства — критика и историка. Критик описывает конкретную работу в свете его зрительских реакций на это произведение. Историк объясняет, как и почему работа встраивается в исторические процессы и нарративы. Куратор же думает о работе художника как о составном элементе некой структуры, дискурсивной среды, фигуры или композиции, которая по определенному маршруту должна быть освоена зрителем5.

Смит предлагает базовый, «родовой» признак кураторской практики, который может быть дополнен рассуждением Виктора Мизиано о том, что «становлению кураторства сопутствует критическое сомнение в традиционном акте репрезентации»6 . Такое отношение куратора к существующим экспозиционно-выставочным жанрам приводит к постоянному пересмотру и переизобретению форматов публичного показа искусства, что также подразумевает осведомленность куратора о канонических формах экспозиционной практики. «Чтобы молодые новаторы творчески преодолевали конвенции этой профессии, они — эти конвенции — должны быть описаны и зафиксированы, встроены в историческую перспективу, проанализированы и деконструированы»7. И, судя по всему, именно в пространственной категории куратор и его практика обретают свою специфику.

Современные художественные выставки демонстрируют не только произведения, но и само пространство показа, саму «выставленность» искусства. Выставочная технология — это первое, на что обращает внимание зритель, и его опыт складывается не только благодаря тому, что выставлено, но и тому, как выставлено. 

Должно ли пространство оставаться главной точкой отчета8, если куратор ставит под сомнение репрезентативные конвенции? Экстремальные обстоятельства, вызванные пандемией COVID-19, сделали этот вопрос особенно актуальным. Потому что в сегодняшних реалиях проблема выхода «за пределы консервативной привычки выставлять произведения искусства в конвенциональных, специально для этого предназначенных пространствах»9 приобрела цифровое измерение.

На волне тотальной виртуализации жизни многие деятели искусства и культуры провозглашают новую эпоху, в которой интернет становится основным местом производства и распространения искусства. Борис Гройс, анализируя эту тенденцию, разграничивает цифровые изображения существующих произведений и работы, использующие специфичные для интернета производственные и дистрибутивные возможности.

Произведения первой группы в своем оцифрованном виде воспринимаются как искусство только потому, что имеют связь с офлайн-реальностью. Они являются не искусством как таковым, а информацией об искусстве, которая существует в интернете наряду с информацией о других сферах человеческой деятельности10. Аналогичным образом всевозможные виртуальные туры, онлайн-экскурсии и другие формы документального свидетельства лишь сообщают о художественном событии, самим событием искусства не становясь.

Вторая группа художественных практик оказывает настойчивое сопротивление некоторым принципам функционирования системы искусства, потому что характеризуется исключительно цифровой природой, не предполагающей связи с физической реальностью. Наметить ее контуры помогает описание компьютерного изображения, сформулированное Львом Мановичем. Он пишет, что такое изображение характеризуют дискретность (оно собрано из пикселей), модульность (оно состоит из нескольких слоев), вариативность (оно может существовать в бесконечном количестве версий, отличающихся размером, разрешением, цветом и т. д.), инструментальность (оно позволяет удаленно взаимодействовать с различными объектами) и наличие нескольких уровней репрезентации (первый уровень — визуальный план, то есть само изображение, составленное из пикселей, — предполагает внешнюю репрезентацию; второй уровень — это код, соответствующий значениям пикселей, математической функции или коду HTML)11

Гройс отмечает, что компьютерное искусство, как любой цифровой объект, лишено институциональной основы и циркулирует в том же пространстве информационных сетей, что и «военное планирование, туристический бизнес, финансовые потоки и т. д.»12, без каких-либо подсказок-индикаторов — подписей, комментариев, размещения на специализированном сайте и т. п., — которые сообщили бы пользователю, что это искусство. 

Может ли подобное искусство существовать в выставочном формате? Есть ли вообще предпосылка для кураторского мышления в ситуации, когда физического пространства нет, а есть базы и массивы данных, которые можно визуализировать самыми разнообразными способами с помощью однородных элементов — «пикселей на уровне поверхности и многогранников и элементов объемного изображения на уровне 3D-репрезентации»13? Например, в виде разрушенной средневековой крепости. Неприступная когда-то в прошлом, она все больше уступает дикой природе, вливаясь в общий горный ландшафт. У героя, оказавшегося у ее стен, она рождает тревожное чувство, но он все равно делает первый осторожный и робкий шаг навстречу этому беспокойству и неопределенности, чтобы ему было, в чем сомневаться и дальше.


Об авторе

Алексей Масляев — куратор, культуролог. Заведующий сектором по научно-методической работе образовательного отдела Московского музея современного искусства. Живет и работает в Москве.


О художнике

Олег Баранов — художник. Окончил Ивановский государственный химико-технологический университет по специальности «Инженер информационных систем», в данный момент заканчивает обучение в Институте современного искусства (Москва) по направлению «Новые художественные стратегии». Живет и работает в Москве. 


Примечания

1. Dark Souls — компьютерная игра с открытым миром, разработанная компанией FromSoftware и изданная Namco Bandai Games в 2011 году.

2. Манович Л. Язык новых медиа. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2018. — С. 299.

3. Манович Л. Язык новых медиа. — С. 323.

4. Смит Т. Осмысляя современное кураторство. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2015. — С. 138.

5. Смит Т. Осмысляя современное кураторство. — С. 28.

6. Мизиано В. Пять лекций о кураторстве. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2015. — С. 15.

7. Мизиано В. От редактора // The Manifesta Journal Reader: Избранные статьи по кураторству. — СПб: Издательство «Арка», 2014. — С. XII.

8. Смит Т. Осмысляя современное кураторство. — С. 210.

9. Смит Т. Осмысляя современное кураторство. — С. 260.

10. Гройс Б. В потоке. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2018. — С. 189–190.

11. Манович Л. Язык новых медиа. — С. 345–348.

12. Гройс Б. В потоке. — С. 190.

13. Манович Л. Язык новых медиа. — С. 321.

Поделиться