Воркшоп для учителей «Игровые механики для образования. Как играть и не заигрываться»

ОПИСАНИЕ

Участники воркшопа обсудят и протестируют внедрение игровых элементов в ежедневные учебные задачи. Воркшоп является частью цикла из трех встреч, посвященным игре как методу.

Почему люди любого возраста любят играть в «Тетрис», Bejeweled и Candy Crush? Потому что эти игры сочетают в себе несложные головоломки, счетчики прогресса и систему вознаграждений. «Прокачка» игрока через выполнение задач, уровни и специальные значки за достижения — грамотно выстроенная система элементов, которая мотивирует снова и снова возвращаться в систему. Такие элементы принято называть игровыми механиками.

Подобно конструктору Lego, игровые механики позволяют построить игровой опыт для неигровых ситуаций — геймификацию, — или даже сделать полноценную игру для решения конкретных образовательных задач. В рамках первой части воркшопа будут рассмотрены такие часто встречающиеся группы механик, как достижения (в среде геймеров называемые ачивками), компетентность, большая идея, планирование, автономность.

Сами по себе игровые механики очень гибкие, их можно настраивать под конкретные образовательные запросы. Но какой должна быть геймификация для образования? Четкого ответа у экспертов нет: создатели любой игровой системы могут изобретать собственные механики и умело сочетать уже существующие. Успех геймификации учебного процесса — в согласованных с образовательным контентом игровых механиках. Об этом будет вторая часть воркшопа, на которой каждый сможет поработать с кейсом из образования.

О ВЕДУЩЕМ

Владимир Круглов (род. 1996, Рязанская область) — образованец, педагогический дизайнер. Получил образование в сфере педагогики (Рязанский государственный университет им. С. А. Есенина), обучался на программе «Доказательная образовательная политика» Института образования НИУ ВШЭ. В 2018–2020 годы принимал участие над организацией Конкурса инноваций в образовании в качестве организатора (2018, 2019) и ментора проектов участников (2019). С 2019 года сотрудничает с Лабораторией геймификации Сбербанка, принимал участие в работе над проектом AdAstrum и системой измерения геймификационных эффектов, участвовал в исследовании эффектов геймификации корпоративных продуктов Сбера. С 2020 года является педагогическим дизайнером юнита «Управление» компании GeekBrains. Живет и работает в Москве.

ПОСЕЩЕНИЕ

Вход свободный по предварительной регистрации.

РЕГИСТРАЦИЯ